PHYSICAL LAYER (Lapisan Fisik)

PHYSICAL LAYER

(Lapisan Fisik)

 

Pendahuluan Layer Dalam Protokol

Sebelum membahas lebih jauh tentang pengertian dari masing-masing layer dalam protokol, alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu protokol dalam sebuah Jaringan Komputer ? Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Prinsip dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan Kemampuan dalam kondisi gagal di network. Protokol distandarisasi oleh beberapa organisasi yaitu IETF, ETSI, ITU, dan ANSI. Tugas yang biasanya dilakukan oleh sebuah protokol dalam sebuah jaringan diantaranya adalah :

  • Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer / mesin lainnya.
  • Melakukan metode “jabat-tangan” (handshaking).
  • Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
  • Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
  • Bagaimana format pesan yang digunakan.
  • Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
  • Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya.
  • Mengakhiri suatu koneksi.

1.              Pengertian Phisical Layer

Physical Layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter, voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network).

2.                  Fungsi Physical Layer

Fungsi dari Phisical Layer merupakan berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.

 

3. macam-macam Phisical Layer

a.         Layer Data-Link

Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.

b.         Layer Network

Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network.

c.         Layer Transport

Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.

d.         Layer Session

Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.

4.                  Media Physical Layer

Dalam menyusun sebuah jaringan diperlukan media-media dalam menunjang prosesnya. Berikut akan dijelaskan beberapa media yang dibutuhkan untuk menghubungkan komputer atau membuat sebuah jaringan. Berikut akan dijelaskan beberapa kabel yang umum dipakai dalam dunia jaringan :

  1. Twisted Pair

Twisted Pair terdiri dari 2 jenis yaitu: Unshielded Twisted Pair (UTP) dan Shielded Twisted Pair (STP). Ada beberapa kategori untuk kabel Twisted Pair, yaitu :

Kategori 1 (Cat-1).

Umumnya menggunakan konduktor padat standar AWG sebanyak 22 atau 24 pin dengan range impedansi yang lebar. Digunakan pada koneksi telepon dan tidak direkomendasikan untuk transmisi data.

          • Kategori 2 (Cat-2).

Range impedansi yang lebar, sering digunakan pada sistem PBX dan sistem Alarm. Transmisi data ISDN menggunakan kabel kategori 2, dengan bandwidth maksimum 1 MBps.

           • Kategori 3 (Cat-3).

Sering disebut kabel voice grade, menggunakan konduktor padat sebanyak 22 atau 24 pin dengan impedansi 100 Ω dan berfungsi hingga 16 MBps. Dapat digunakan untuk jaringan 10BaseT dan Token Ring dengan bandwidth 4 Mbps.

          • Kategori 4 (Cat-4).

Seperti kategori 3 dengan bandwidth 20 MBps, diterapkan pada jaringan Token Ring dengan bandwidth 16 Mbps.

• Kategori 5 (Cat-5).

Merupakan kabel Twisted Pair terbaik (data grade) dengan bandwidth 100 Mbps dan jangkauan transmisi maksimum 100 m.

  1. Coaxial

Kabel coax lebih unggul dari kedua kabel di atas dari sisi jarak. Jarak yang dapat ditempuh adalah 500 m. Tetapi memiliki harga yang lebih mahal. Untuk kecepatan transmisi kabel coax memiliki kecepatan transmisi yang sama dengan UTP dan STP yaitu 10-100 Mbps. Konektor yang digunakan adalah BNC. Terdiri dari konduktor cilinder rongga luar yang mengelilingi suatu kawat konduktor tunggal. Kedua konduktor dipisahkan oleh bahan isolasi. Coaxial dipakai dalam :

  1. Transmisi telephone dan televisi jarak jauh.
  2. Television distribution (TV kabel).
  3. Local area networks.
  4. Short-run system links.

5.                  Keterkaitan Phisical Layer dengan komponen, akan dijelaskan dibawah ini :

Karakteristik interface  fisik dan Media.
Lapisan fisik mendefinisikan karakteristik antarmuka antara perangkat dan media transmisi. Hal ini juga mendefinisikan jenis media transmisi.

 

 Representasi bit.
             Lapisan fisik Data terdiri dari aliran bit ( urutan O atau 1 ) dengan tidak ada interpretasi. Bit yang akan dikirimkan  harus dikodekan menjadi sinyal listrik atau optik. Lapisan fisik mendefinisikan jenis pengkodean (bagaimana O dan 1 berubah menjadi sinyal ).

Data rate.

Tingkat jumlah bit transmisi  yang dikirim setiap detik juga ditentukan oleh lapisan fisik. Dengan kata lain, lapisan fisik mendefinisikan bit durasi, berapa lama itu berlangsung.

Sinkronisasi bit.
Pengirim dan penerima tidak hanya harus menggunakan bit rate yang sama, tetapi juga harus disinkronkan pada bit rate. Dengan kata lain, jam  pengirim dan penerima  harus disinkronka

Konfigurasi line.
Lapisan fisik berkaitan dengan koneksi perangkat untuk media. Dalam konfigurasi point-to-point, dua perangkat yang terhubung melalui link khusus. Dalam konfigurasi multipoint, link dibagi di antara beberapa perangkat.

Topologi Fisik.

Topologi fisik mendefinisikan bagaimana perangkat yang terhubung untuk membuat jaringan. Perangkat dapat dihubungkan dengan menggunakan topologi mesh ( setiap perangkat terhubung ke setiap perangkat lain), sebuah topologi star ( perangkat yang terhubung melalui perangkat pusat), topologi ring ( masing-masing perangkat terhubung perangkat berikutnya, membentuk ring ), topologi bus (setiap perangkat adalah link utama), atau topologi hybrid (ini adalah kombinasi dari dua atau lebih topoloGI.

Modus Transmisi.
Lapisan fisik juga mendefinisikan arah transmisi antara dua perangkat: simplex, half-duplex, atau full-duplex. Dalam mode simpleks, hanya satu perangkat dapat mengirim, yang lain hanya dapat menerima. Modus simpleks adalah komunikasi satu arah. Dalam modus half-duplex, dua perangkat dapat mengirim dan menerima, tetapi tidak pada waktu yang sama. Dalam modus full-duplex (atau hanya duplex ), dua perangkat dapat mengirim dan menerima pada waktu yang sama.

Referensi :

  1. http://iprazcoolcavalera.blogspot.com/2013/05/artikel-ke-3-physical-layer-ip-address.html, diunduh pada Pkl.20.00 wib, 29 Mei 2013
  2. http://www.klikiri.com/2013/03/pengertian-dan-fungsi-layer-pada-osi/ ,diunduh pada Pkl.20.00 wib, 29 Mei 2013
  3. http://www.g-excess.com/36784/pengertian-physical-layer-dalam-suatu-jaringan/, diunduh pada Pkl.20.30 wib, 29 Mei 2013
  4. http://aellyas.wordpress.com/2011/11/19/lapisan-fisik-physical-layer/, diunduh pada Pkl.20.35 wib, 29 Mei 2013
  5. http://anto-artikelkomputer.blogspot.com/p/kumpulan-protocol-jaringan.html, diunduh pada Pkl.20.35 wib, 29 Mei 2013
  6. http://yudhislibra911.blogspot.com/2011/09/lapisan-fisik-physical-layer-pengenalan.html, diunduh pada Pkl.20.35 wib, 29 Mei 2013
  7. http://www.investasionline.net/net/artikel-pengertian-physical-layer.html, diunduh pada Pkl.20.40, 29 wib Mei 2013
  8. http://eresputrawardhoyo364.wordpress.com/artikel/pengertian-7-osi-layer/, diunduh pada Pkl.20.45 wib, 29 Mei 2013
  9. http://infokitabersama123.blogspot.com/2012/10/physical-layer-pada-jaringan-komputer.html, diunduh pada Pkl.20.47 wib, 29 Mei 2013
  10. http://emmospot.wordpress.com/about-panic-at-the-disco/pengertian-osi-dan-lapisannya/, diunduh pada Pkl.20.50 wib, 29 Mei 2013

 

Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar

NETWORK SECURITY (Keamanan Jaringan)

NETWORK SECURITY

(Keamanan Jaringan)

 

Jaringan komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer-komputer yang saling dihubungkan atau saling berhubungan dengan menggunakan sebuah media baik dengan kabel maupun tanpa kabel (nirkabel/wireless) sehingga dapat melakukan pemakaian data dan sumber daya secara bersama-sama. Dalam jaringan komputer sederhana dengan media kabel kita mengenal istilah work group atau peer to peer. Dalam Jaringan wireless LAN kita mengenal istilah SSID. SSID merupakan singkatan dari Service Set Identifier. Sebuah SSID mempunyai fungsi untuk menamai sebuah jaringan wireless yang dipancarkan dari sebuah Access Point (AP). Sistem penamaan SSID dapat diberikan maksimal sebesar 32 karakter. Access Point (AP) memiliki peran yang hampir sama dengan hub atau switch pada jaringan komputer dengan media kabel, di mana dalam jaringan nirkabel AP bertugas untuk menyebarluaskan gelombang radio standar 2,4 GHz agar dapat dijadikan oleh setiap klien atau peripheral komputer yang ada dalam daerah jangkauannya agar dapat saling berkomunikasi. AP akan menjadi gerbang bagi jaringan nirkabel untuk dapat berkomunikasi dengan dunia luar maupun dengan sesama perangkat nirkabel di dalamnya.
Konsep Keamanan Jaringan
Keamanan jaringan sendiri sering dipandang sebagai hasil dari beberapa faktor. Faktor ini bervariasi tergantung pada bahan dasar, tetapi secara normal setidaknya beberapa hal dibawah ini diikutsertakan :
• Confidentiality (kerahasiaan)
• Integrity (integritas)
• Availability (ketersediaan)

Keamanan klasik penting ini tidak cukup untuk mencakup semua aspek dari keamanan jaringan komputer pada masa sekarang. Hal-hal tersebut dapat dikombinasikan lagi oleh beberapa hal penting lainnya yang dapat membuat keamanan jaringan komputer dapat ditingkatkan lagi dengan mengikut sertakan hal dibawah ini:
• Nonrepudiation
• Authenticity
• Possession
• Utility
Confidentiality (kerahasiaan)
Ada beberapa jenis informasi yang tersedia didalam sebuah jaringan komputer. Setiap data yang berbeda pasti mempunyai grup pengguna yang berbeda pula dan data dapat dikelompokkan sehingga beberapa pembatasan kepada pengunaan data harus ditentukan. Pada umumnya data yang terdapat didalam suatu perusahaan bersifat rahasia dan tidak boleh diketahui oleh pihak ketiga yang bertujuan untuk menjaga rahasia perusahaan dan strategi perusahaan [2]. Backdoor, sebagai contoh, melanggar kebijakan perusahaan dikarenakan menyediakan akses yang tidak diinginkan kedalam jaringan komputer perusahaan. Kerahasiaan dapat ditingkatkan dan didalam beberapa kasus pengengkripsian data atau menggunakan VPN. Topik ini tidak akan, tetapi bagaimanapun juga, akan disertakan dalam tulisan ini. Kontrol akses adalah cara yang lazim digunakan untuk membatasi akses kedalam sebuah jaringan komputer. Sebuah cara yang mudah tetapi mampu untuk membatasi akses adalah dengan menggunakan kombinasi dari username-dan-password untuk proses otentifikasi pengguna dan memberikan akses kepada pengguna (user) yang telah dikenali. Didalam beberapa lingkungan kerja keamanan jaringan komputer, ini dibahas dan dipisahkan dalam konteks otentifikasi.
Integrity (integritas)
Jaringan komputer yang dapat diandalkan juga berdasar pada fakta bahwa data yang tersedia apa yang sudah seharusnya. Jaringan komputer mau tidak mau harus terlindungi dari serangan (attacks) yang dapat merubah dataselama dalam proses persinggahan (transmit). Man-in-the-Middle merupakan jenis serangan yang dapat merubah integritas dari sebuah data yang mana penyerang (attacker) dapat membajak “session” atau memanipulasi data yang terkirim. Didalam jaringan komputer yang aman, partisipan dari sebuah “transaksi” data harus yakin bahwa orang yang terlibat dalam komunikasi data dapat diandalkan dan dapat dipercaya. Keamanan dari sebuah komunikasi data sangat diperlukan pada sebuah tingkatan yang dipastikan data tidak berubah selama proses pengiriman dan penerimaan pada saat komunikasi data. Ini tidak harus selalu berarti bahwa “traffic” perlu di enkripsi, tapi juga tidak tertutup kemungkinan serangan “Man-in-the-Middle” dapat terjadi.
Availability (ketersediaan).
Ketersediaan data atau layanan dapat dengan mudah dipantau oleh pengguna dari sebuah layanan. Yang dimana ketidaktersediaan dari sebuah layanan (service) dapat menjadi sebuah halangan untuk maju bagi sebuah perusahaan dan bahkan dapat berdampak lebih buruk lagi, yaitu penghentian proses produksi. Sehingga untuk semua aktifitas jaringan, ketersediaan data sangat penting untuk sebuah system agar dapat terus berjalan dengan benar.
Nonrepudiation
Setiap tindakan yang dilakukan dalam sebuah system yang aman telah diawasi (logged), ini dapat berarti penggunaan alat (tool) untuk melakukan pengecekan system berfungsi sebagaimana seharusnya. “Log” juga tidak dapat dipisahkan dari bagian keamanan “system” yang dimana bila terjadi sebuah penyusupan atau serangan lain akan sangat membantu proses investigasi. “Log” dan catatan waktu, sebagai contoh, bagian penting dari bukti di pengadilan jika cracker tertangkap dan diadili. Untuk alasan ini maka “nonrepudiation” dianggap sebagai sebuah faktor penting didalam keamanan jaringan komputer yang berkompeten. Itu telah mendefinisikan “nonrepudition” sebagai berikut :
•    Kemampuan untuk mencegah seorang pengirim untuk menyangkal kemudian bahwa dia telah mengirim pesan atau melakukan sebuah tindakan.
•    Proteksi dari penyangkalan oleh satu satu dari entitas yang terlibat didalam sebuah komunikasi yang turut serta secara keseluruhan atau sebagian dari komunikasi yang terjadi.
Jaringan komputer dan system data yang lain dibangun dari beberapa komponen yang berbeda yang dimana masing-masing mempunyai karakteristik spesial untuk keamanan. Sebuah jaringan komputer yang aman perlu masalah keamanan yang harus diperhatikan disemua sektor, yang mana rantai keamanan yang komplit sangat lemah, selemah titik terlemahnya. Pengguna (user) merupakan bagian penting dari sebuah rantai. “Social engineering” merupakan cara yang efisien untuk mencari celah (vulnerabilities) pada suatu system dan kebanyakan orang menggunakan “password” yang mudah ditebak. Ini juga berarti meninggalkan “workstation” tidak dalam keadaan terkunci pada saat makan siang atau yang lainnya. Sistem operasi (operating system : Windows, Unix, Linux, MacOS) terdapat dimana-mana, komputer mempunyai sistem operasi yang berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya (tergantung selera), dan bahkan router juga dijalankan oleh oleh sistem operasi. Setiap sistem operasi mempunyai gaya dan karakteristik sendiri yang membedakannya dengan sistem operasi yang lainnya, dan beberapa bahkan digunakan untuk kepentingan “server”. Beberapa sistem operasi juga mempunyai masalah yang dapat digunakan sehingga menyebabkan sistem operasi tersebut berhenti merespon pengguna. Layanan pada “server” memainkan peranan penting dalam keamanan. Developer perangkat lunak mengumumkan celah keamanan pada perangkat lunak dengan cepat. Alasan yang digunakan adalah celah ini kemungkinan akan digunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab untuk menyusupi sebuah system ataupun setiap pengguna komputer. Pengelola atau pengguna server dan workstation harus melakukan pengecekan untuk “update” masalah keamanan secara regular. Perangkat keras mungkin sedikit susah dipahami sebagai sesuatu yang mempunyai potensi untuk mempunyai masalah keamanan. Yang sesungguhnya adalah sangat berbeda dengan apa yang kita pikirkan, apabila perangkat keras terletak di sebuah lokasi yang tidak aman maka terdapat resiko untuk pemasangan perangkat keras yang tidak diinginkan kedalam jaringan komputer dan ini dapat membuat penyusupan menjadi mudah. Juga, bila sebuah perangkat keras jaringan computer dirubah setting-nya ke konfigurasi default oleh orang luar. Pemilihan jenis metode transmisi juga mempunyai peranan penting didalam masalah keamanan. Setiap informasi rahasia tidak boleh di transmisikan secara wireless, setidaknya tidak tanpa menggunakan enkripsi yang bagus, sehingga setiap orang dapat menyadap komunikasi “wireless” yang terkirim. Sangat dianjurkan untuk menggunakan firewall untuk membatasi akses kedalam jaringan komputer ke tingkat yang dibutuhkan. Firewall juga dapat menjadi titik terlemah, yang mana dapat membuat perasaan aman. Firewall harus mengizinkan arus data kedalam sebuah jaringan komputer jika terdapat juga arus data keluar dari jaringan komputer tersebut melalui firewall dan ini dapat menjadi titik terlemah. Fakta penting lainnya bahwa tidak semua serangan dilancarkan melalui firewall.
Authenticity
Sistem harus memastikan bahwa pihak, obyek, dan informasi yang berkomunikasi adalah riil dan bukan palsu.  Adanya Tools membuktikan keaslian dokumen, dapat dilakukan dengan teknologi watermarking(untuk menjaga“intellectual property”, yaitu dengan meni dokumen atau hasil karya dengan “tangan” pembuat ) dan digital signature.
Macam-macam metode username/password:
• Tidak ada username/password
Pada sistem ini tidak diperlukan username atau password untuk mengakses suatu jaringan. Pilihan ini merupakan pilihan yang palin tidak aman.
• Statis username/password
Pada metode ini username/password tidak berubah sampai diganti oleh administrator atau user. Rawan terkena playbacks attacka, eavesdropping, theft, dan password cracking program.
• Expired username/password
Pada metode ini username/password akan tidak berlaku sampai batas waktu tertentu (30-60 hari) setelah itu harus direset, biasanya oleh user. Rawan terkena playback attacks, eavesdropping, theft, dan password cracking program tetapi dengan tingkat kerawanan yang lebih rendah dibanding dengan statis username/password.

• One-Time Password (OTP)
Metode ini merupakan metoda yang teraman dari semua metode username/password. Kebanyakan sistem OTP berdasarkan pada “secret passphrase”, yang digunakan untuk membuat daftar password. OTP memaksa user jaringan untuk memasukkan password yang berbeda setiap kali melakukan login. Sebuah password hanya digunakan satu kali.

Celah Keamanan Jaringan WiFi
Beberapa kelemahan pada jaringan wireless yang bisa digunakan attacker melakukan serangan antara lain:
1. Hide SSID
Banyak administrator menyembunyikan Services Set Id (SSID) jaringan wireless mereka dengan maksud agar hanya yang mengetahui SSID yang dapat terhubung ke jaringan mereka. Hal ini tidaklah benar, karena SSID sebenarnya tidak dapat disembuyikan secara sempurna. Pada saat saat tertentu atau khususnya saat client akan terhubung (assosiate) atau ketika akan memutuskan diri (deauthentication) dari sebuah jaringan wireless, maka client akan tetap mengirimkan SSID dalam bentuk plain text (meskipun menggunakan enkripsi), sehingga jika kita bermaksud menyadapnya, dapat dengan mudah menemukan informasi tersebut. Beberapa tools yang dapat digunakan untuk mendapatkan ssid yang di-hidden antara lain: kismet (kisMAC), ssid_jack (airjack), aircrack dan masih banyak lagi. Berikut meupakan aplikasi Kismet yang secang melakukan sniffing.
2. WEP
Teknologi Wired Equivalency Privacy atau WEP memang merupakan salah satu standar enkripsi yang paling banyak digunakan. Namun, teknik enkripsi WEP ini memiliki celah keamanan yang cukup mengganggu. Bisa dikatakan, celah keamanan ini sangat berbahaya. Tidak ada lagi data penting yang bisa lewat dengan aman. Semua data yang telah dienkripsi sekalipun akan bisa dipecahkan oleh para penyusup. Kelemahan WEP antara lain :
•    Masalah kunci yang lemah, algoritma RC4 yang digunakan dapat dipecahkan.
•    WEP menggunakan kunci yang bersifat statis
•    Masalah Initialization Vector (IV) WEP
•    Masalah integritas pesan Cyclic Redundancy Check (CRC-32)
Aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan mengcapture paket yaitu Airodump.  aplikasi airodump yang sedang mengcaptute paket pada WLAN. Setelah data yang dicapture mencukupi, dilakukan proses cracking untuk menemukan WEP key. Aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan menembus enkripsi WEP yaitu Aircrack.
3. WPA-PSK atau WPA2-PSK
WPA merupakan teknologi keamanan sementara yang diciptakan untuk menggantikan kunci WEP. Ada dua jenis yakni WPA personal (WPA-PSK), dan WPA-RADIUS. Saat ini yang sudah dapat di crack adalah WPA-PSK, yakni dengan metode brute force attack secara offline. Brute force dengan menggunakan mencoba-coba banyak kata dari suatu kamus. Serangan ini akan berhasil jika passphrase yang digunakan wireless tersebut memang terdapat pada kamus kata yang digunakan si hacker. Untuk mencegah adanya serangan terhadap keamanan wireless menggunakan WPA-PSK, gunakanlah passphrase yang cukup panjang (satu kalimat).
4. MAC Filter
Hampir setiap wireless access point maupun router difasilitasi dengan keamanan MAC Filtering. Hal ini sebenarnya tidak banyak membantu dalam mengamankan komunikasi wireless, karena MAC address sangat mudah dispoofing atau bahkan dirubah. Tools ifconfig pada OS Linux/Unix atau beragam tools spt network utilitis, regedit, smac, machange pada OS windows dengan mudah digunakan untuk spoofing atau mengganti MAC address.
Masih sering ditemukan wifi di perkantoran dan bahkan ISP (yang biasanya digunakan oleh warnet-warnet) yang hanya menggunakan proteksi MAC Filtering. Dengan menggunakan aplikasi wardriving seperti kismet/kisMAC atau aircrack tools, dapat diperoleh informasi MAC address tiap client yang sedang terhubung ke sebuah Access Point. Setelah mendapatkan informasi tersebut, kita dapat terhubung ke Access point dengan mengubah MAC sesuai dengan client tadi. Pada jaringan wireless, duplikasi MAC address tidak mengakibatkan konflik. Hanya membutuhkan IP yang berbeda dengan client yang tadi.
5. Weak protocols (protokol yang lemah)
Komunikasi jaringan komputer menggunakan protokol antara client dan server. Kebanyakan dari protokol yang digunakan saat ini merupakan protocol yang telah digunakan beberapa dasawarsa belakangan. Protokol lama ini, seperti File Transmission Protocol (FTP), TFTP ataupun telnet, tidak didesain untuk menjadi benar-benar aman. Malahan faktanya kebanyakan dari protocol ini sudah seharusnya digantikan dengan protokol yang jauh lebih aman, dikarenakan banyak titik rawan yang dapat menyebabkan pengguna (user) yang tidak bertanggung jawab dapat melakukan eksploitasi. Sebagai contoh, seseorang dengan mudah dapat mengawasi “traffic” dari telnet dan dapat mencari tahu nama user dan password.

6. Software issue (masalah perangkat lunak)
Menjadi sesuatu yang mudah untuk melakukan eksploitasi celah pada perangkat lunak. Celah ini biasanya tidak secara sengaja dibuat tapi kebanyakan semua orang mengalami kerugian dari kelemahan seperti ini. Celah ini biasanya dibakukan bahwa apapun yang dijalankan oleh “root” pasti mempunyai akses “root”, yaitu kemampuan untuk melakukan segalanya didalam system tersebut. Eksploitasi yang sebenarnya mengambil keuntungan dari lemahnya penanganan data yang tidak diduga oleh pengguna, sebagai contoh, buffer overflow dari celah keamanan “format string” merupakan hal yang biasa saat ini. Eksploitasi terhadap celah tersebut akan menuju kepada situasi dimana hak akses pengguna akan dapat dinaikkan ke tingkat akses yang lebih tinggi. Ini disebut juga dengan “rooting” sebuah “host” dikarenakan penyerang biasanya membidik untuk mendapatkan hak akses “root”.
7. Hardware issue (masalah perangkat keras).
Biasanya perangkat keras tidak mempunyai masalah pada penyerangan yang terjadi. Perangkat lunak yang dijalankan oleh perangkat keras dan kemungkinan kurangnya dokumentasi spesifikasi teknis merupakan suatu titik lemah. Berikut ini merupakan contoh bagaimana perangkat keras mempunyai masalah dengan keamanan.

Referensi :

  1. http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-keamanan-jaringan-network.html, diunduh pada Pkl.22.00 wib, 29 Mei 2013.
  2. http://erwan19.wordpress.com/tag/artikel-network-security/, diunduh pada Pkl. 22.05 wib, 29 mei 2013.
  3. http://www.klik-kanan.com/network-security-apa-dan-bagaimana.html, diunduh pada Pkl. 22.05 wib, 29 Mei 2013.
  4. http://erwan19.wordpress.com/2011/07/12/network-security/,diunduh pada Pkl. 22.10 wib, 29 Mei 2013.
  5. http://davidbatax.wordpress.com/2011/09/28/definisi-network-security/, diunduh pada Pkl. 22.10 wib, 29 mei 2013.
  6. http://irvan-bagja.blogspot.com/2012/05/keamanan-internet-network-security.html, diunduh pada Pkl. 22.00 wib, 29 Mei 2013.
  7. http://en.wikipedia.org/wiki/Network_security, diunduh pada Pkl. 22.10 wib. 29 Mei 2013.
  8. http://firmanleyonardiyat.blogspot.com/2013/05/pengertian-network-security.html, diunduh pada Pkl. 22.05 wib, 29 mei 2013.
  9. http://kechonx.blogspot.com/2012/10/network-security.html, diunduh pada Pkl. 22.20 wib, 29 Mei 2013.
  10. http://oneheartlinux.wordpress.com/2012/07/16/pengertian-firewall-network-security/, diunduh pada Pkl. 22.00 wib, 29 Mei 2013.

 

Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar

IP ADDRESS (Alamat IP)

IP ADDRESS

(Alamat IP)


  1. 1.            Pengertian IP Address

IP address adalah alamat identifikasi komputer/host yang berada didalam jaringan. Dengan adanya IP address maka data yang dikirimkan oleh host/komputer pengirim dapat dikirimkan lewat protokol TCP/IP hingga sampai ke host/komputer yang dituju.

Setiap komputer/host memiliki IP address yang unik sehingga dua komputer/host yang berbeda tidak boleh memiliki IP address yang sama dalam satu jaringan.

 

  1. 2.        Format IP address

IP address dinyatakan dalam struktur bilangan biner yang terdiri atas 32 bit dengan bentuk sebagai berikut.

 

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

 

Contoh

11000000000010100001111000000010

Agar kita mudah membaca IP address, maka 32 bit bilangan itu dibagi ke dalam 4 segmen yang masing-masing berisi 8 bit. Kedelapan bit itu bisa disebut oktat.

Selanjutnya, setiap oktat diterjemahkan ke dalam bilangan decimal. Misalnya:

11000000     =     192

00001010     =     10

00011110     =     30

00000010     =     2

 

Adapun nilai terbesar dari 8 bit adalah 11111111 atau sama dengan 225. Dengan demikian, jumlah IP address seluruhnya adalah 225 x 225 x 225 x 225.

Struktur IP address terdiri atas dua bagian yaitu bagian networkID dan hostID. NetworkID menunjukkan ID alamat jaringan tempat host-host berada, sedangkan hostID adalah bagian yang menunjukkan host itu berada. Sederhananya, networkID seperti nama jalan sedangkan hostID adalah nomor rumah dijalan tersebut.

 

  1. 3.         Pengelompokan Kelas-kelas dalam IP ADDRESS

Guna memudahkan dalam pembagiannya maka IP address dibagi-bagi ke dalam kelas-kelas yang berbeda, yaitu sebagai berikut.

 

a) Kelas A

IP address kelas A terdiri atas 8 bit untuk network ID dan sisanya 24 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas A digunakan untuk jaringan dengan jumlah host sangat besar. Pada bit pertama diberikan angka 0 sampai dengan 127.

 

Karakteristik IP Kelas A

Format : 0NNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH.HHHHHHHH

Bit pertama : 0

NetworkID : 8 bit

HostID : 24 bit

Oktat pertama : 0 – 127

Jumlah network : 126 (untuk 0 dan 127 dicadangkan)

Rentang IP : 1.x.x.x – 126.x.x.x

Jumlah IP address : 16.777.214

 

Contoh

IP address 120.31.45.18 maka :

·           NetworkID = 120

·           HostID = 31.45.18

Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 31.45.18 pada jaringan 120

 

b) Kelas B

IP address kelas B terdiri atas 16 bit untuk network ID dan sisanya 16 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas B digunakan untuk jaringan dengan jumlah host tidak terlalu besar. Pada 2 bit pertama, diberikan angka 10.

 

Karakteristik IP Kelas B

Format : 10NNNNNN. NNNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH

Bit pertama : 10

NetworkID : 16 bit

HostID : 16 bit

Oktat pertama : 128 – 191

Jumlah network : 16.384

Rentang IP : 128.1.x.x – 191.255.x.x

Jumlah IP address : 65.534

 

Contoh

IP address 150.70.60.56 maka :

·           NetworkID = 150.70

·           HostID = 60.56

Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 60.56 pada jaringan 150.70

 

 

c) Kelas C

IP address kelas C terdiri atas 24 bit untuk network ID dan sisanya 8 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil. Kelas C biasanya digunakan untuk jaringan Local Area Network atau LAN. Pada 3 bit pertama, diberikan angka 110.

 

Karakteristik IP Kelas C

Format : 110NNNNN.NNNNNNNN. NNNNNNNN.HHHHHHHH

Bit pertama : 110

NetworkID : 24 bit

HostID : 8 bit

Oktat pertama : 192 – 223

Jumlah network : 2.097.152

Rentang IP : 192.0.0.x – 223.255.225.x

Jumlah IP address : 254

 

Contoh

IP address 192.168.1.1 maka :

·           NetworkID = 192.168.1

·           HostID = 1

Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 1 pada jaringan 192.168.1

 

Kelas IP address lainnya adalah D dan E, namun kelas IP D dan E tersebut tidak digunakan untuk alokasi IP secara normal tetapi digunakan untuk IP multicasting dan untuk eksperimental.

 

Tabel : Jumlah networkID dan hostID

Kelas

Antara

Jumlah jaringan

Jumlah Host Jaringan

A

1 s.d. 126

126

16.777.214

B

128 s.d. 191

16.384

65.534

C

192 s.d. 223

2.097.152

254

Tabel : Rentang IP address untuk setiap kelas

Kelas

Alamat Awal

Alamat Akhir

A

XXX.0.0.1 XXX.255.255.255

B

XXX.XXX.0.1 XXX.XXX.255.255

C

XXX.XXX.XXX.1 XXX.XXX.XXX.255

 

 

  1. Subnet Mask

Nilai subnet mask berfungsi untuk memisahkan network ID dengan host ID. Subnet mask diperlukan oleh TCP/IP untuk menentukan, apakah jaringan yang dimaksud adalah jaringan lokal atau nonlokal. Untuk jaringan Nonlokal berarti TCP/IP harus mengirimkan paket data melalui sebuah Router. Dengan demikian, diperlukan  address mask untuk menyaring IP address dan paket data yang keluar masuk jaringan tersebut.

Network ID dan host ID didalam IP address dibedakan oleh penggunaan subnet mask. Masing-masing subnet mask menggunakan pola nomor 32-bit yang merupakan bit groups dari semua satu (1) yang menunjukkan network ID dan semua nol (0) menunjukkan host ID dari porsi IP address.

 

Sebagai contoh, alamat kelas B: 170.203.93.5 bilangan binernya adalah:

10101010 11001011 01011101 00000101

Subnet mask default untuk alamat kelas B adalah:

11111111 11111111 00000000 00000000

Bisa juga ditulis dalam notasi desimal:

255.255.0.0

Tabel : Subnet mask untuk internet address classes

Kelas

Bit Subnet

Subnet mask

A

11111111 00000000 00000000 00000000

225.0.0.0

B

11111111 11111111 00000000 00000000

225.225.0.0

C

11111111 11111111 11111111 00000000

225.225.225.0

 

  1. 5.                 Fungsi IP ADDRESS

IP Merupakan Protokol pada network layer yang memiliki sifat dan perananan sebagai Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirimkan pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP atau datagram akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilewati oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram sampai di lokasi tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.

Unreliable atau ketidak handalan Adalah Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. Ia hanya akan melakukan best effort delivery yakni melakukan usaha sebaik-baiknya agar paket yang dikirim tersebut sampai ke tujuan.

Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

  • Adanya bit error pada saat pentransmisian datagram pada suatu medium
  • Router yang dilewati mendiscard datagram,
  • karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang memori buffer
  • Putusnya rute ke tujuan,
  • untuk sementara waktu akibat adanya router yang down
  • Terjadinya kekacauan routing,
  • sehingga datagram mengalami looping

IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocol dengan kecepatan 64 kbps. Pada router/host penerima, datagram yang ter-fragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay. Seluruh sifat yang diuraikan pada di atas adalah akibat adanya sisi efisiensi protokol yang dikorbankan sebagai konsekuensi dari

 

  1.  Keunggulan protokol IP.

Keunggulan ini berupa kemampuan menggabungkan berbagai media komunikasi dengan karakteristik yang berbeda-beda, fleksibel dengan perkembangan jaringan, dapat merubah routing secara otomatis jika suatu rute mengalami kegagalan, dsb. Misalnya, untuk dapat merubah routing secara dinamis, dipilih mekanisme routing yang ditentukan oleh kondisi jaringan dan elemen-elemen jaringan router. Selain itu, proses routing juga harus dilakukan untuk setiap datagram, tidak hanya pada permulaan hubungan. Marilah kita perhatikan struktur header dari protokol IP beserta fungsinya masing-masing. Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya
Selain informasi, Bit Bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.

 

Referensi :

  1. http://kharisma-adzana.blogspot.com/2013/01/pengertian-ip-address-dan-kelas-kelasnya.html, , diunduh pada Pkl.21.20, 29 wib Mei 2013
  2. http://www.adalahcara.com/2013/05/pengertian-kelas-ip-address-adalah.html, diunduh pada Pkl.21.30 wib, 29 Mei 2013.
  3. http://sulis2tkj.blogspot.com/, diunduh pada Pkl.20.30, 29 Mei 2013
  4. http://www.hasbihtc.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-ip-address.html, diunduh pada Pkl.20.35 wib, 29 Mei 2013
  5. http://tutorial-mj.blogspot.com/2012/08/pengertian-ip-address.html, diunduh pada Pkl.20.45 wib, 29 Mei 2013
  6. http://msdn.microsoft.com/de-de/library/system.net.ipaddress%28v=vs.80%29.aspx, diunduh pada Pkl. 21.00 wib, 29 Mei 2013
  7. http://www.anneahira.com/ip-address.htm, diunduh pada Pkl.21.10, 29 Mei 2013
  8. http://zonapanda.blogspot.com/2013/03/memahami-pengertian-ip-address-pada.html, diunduh pada Pkl. 21.35 wib, 29 mei 2013
  9.  http://www.it-artikel.com/2012/11/alamat-ip.html, diunduh pada Pkl.21.30 wib, 29 Mei 2013
  10. http://teguhdr-x.blogspot.com/2013/05/cara-melacak-ip-address-dan-real_9058.html, diunduh pada Pkl.21.45 wib, 29 Mei 2013

 

Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar

SOFT WARE

SOFT WARE

PENGERTIAN SOFTWARE

Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun  bisa untuk dioperasikan.

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah

·         Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Ø  Software berbayar

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Ø  Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Ø  Free Software

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Ø  Shareware

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Itulah artikel penjelasan mengenai pengertian software atau perangkat lunak komputer. Semoga ulasan di atas dapat menambah pengetahuan dan wawasan kamu di bidang komputer.

  1. A.                VIDEO STREAMING

A.1      Pengertian Video Streaming dan Penggunaannya :

Video Streaming adalah sebuah teknologi untuk memaninkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server). Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung dijalankan pada UE sesaat setelah ada permintaan dari user, sehingga proses running aplikasi yang didownload berupa waktu yang lama dapat dihindari tanpa harus melakukan proses penyimpanan terlebih dahulu. Saat file video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan bulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung.

Video streaming adalah sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

A.2.           Video atau Audio

Video atau audio dapat diencode untuk keperluan komunikasi secara real time atau dapat juga di pre-encoded dan disimpan dalam format CD-DVD untuk dijalankan pada saat dibutuhkan. Salah satu aplikasi yang membutuhkan real time encoding adalah videophone dan video conferencing. Sedangkan aplikasi yang membutuhkan pre-encoded antara lain DVD, VCD, yang dikenal dengan penyimpanan secara local atau Video on Demand (VoD), yang penyimpanannya dilakukan secara remote di server yang dikenal dengan video streaming.

A.3.     Konsep video streaming

Konsep Video Streaming di bagi ke dalam tiga tahap, yaitu :

  1. Mempartisi atau membagi data video yang telah terkompresi ke dalam paket paket data
  1. Pengiriman paket – paket data video
  2. Pihak penerima (client) mulai men-decode dan menjalankan video walaupun paket data yang lain masih dalam proses pengiriman ke PC client.

 B.                 VOIP  DAN VIDEO VOIP

B.1.     Pengertian Voip

VoIP adalah singkatan dari Voice over Internet Protocol. Sering kita kenal dengan istilah Internet telephony, IP Telephony, atau Digital Phone. Proses pengiriman suara pada VoIP adalah dengan cara pengiriman suara melalui protokol internet (IP). Sehingga dengan teknologi VoIP ini memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telephone biasa.

B.2.     keuntungan dan kelemahan VoIP

a. Keuntungan VoIP

1.      Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah.

2.      Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara.

3.      Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth.

4.      Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa.

5.      Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat.

6.      Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset.

b.         Kelemahan dari VoIP

1.      Kualitas suara tidak sejernih Telkom. Merupakan efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan PSTN konvensional. Namun jika koneksi internet yang digunakan adalah koneksi internet pita-lebar / broadband seperti Telkom Speedy, maka kualitas suara akan jernih – bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak terputus-putus.

2.      Ada jeda dalam berkomunikasi. Proses perubahan data menjadi suara, jeda jaringan, membuat adanya jeda dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP. Kecuali jika menggunakan koneksi Broadband (lihat di poin atas).

3.      Regulasi dari pemerintah RI membatasi penggunaan untuk disambung ke jaringan milik Telkom.

4.      Jika belum terhubung secara 24 jam ke internet perlu janji untuk saling berhubungan.

5.      Jika memakai internet dan komputer di belakang NAT (Network Address Translation), maka dibutuhkan konfigurasi khusus untuk membuat VoIP tersebut berjalan

6.     Tidak pernah ada jaminan kualitas jika VoIP melewati internet.

7.     Peralatan relatif mahal. Peralatan VoIP yang menghubungkan antara VoIP dengan PABX (IP telephony gateway) relatif berharga mahal. Diharapkan dengan makin populernya VoIP ini maka harga peralatan tersebut juga mulai turun harganya.

8.     Berpotensi menyebabkan jaringan terhambat/Stuck. Jika pemakaian VoIP semakin banyak, maka ada potensi jaringan data yang ada menjadi penuh jika tidak diatur dengan baik. Pengaturan bandwidth adalah perlu agar jaringan di perusahaan tidak menjadi jenuh akibat pemakaian Voip

C.                ENCODER

C.1.     Pengertian Encoder

Encoder adalah rangkaian logika yang menerima input “n” dan output “m”, sedemikian rupa sehingga “hanya satu masukan saja yang di aktifkan” pada setiap saat.

  1. Encoder adalah sebuah rangkaian yang berfungsi untuk menterjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner.
  2. Encoder merupakan kebalikan dari decoder, yaitu memiliki saluran input dan hanya satu saluran input yang dapat berhubungan dengan kombinasi beberapa saluran output.
  3. encoder adalah rangkaian peubah dari bahasa computer kedalam bahasa manusia.

Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan :

1.      Membuat tabel kenenaran dari encoder yang ingin dibuat.

2.      Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map.

3.      Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital.

D.              MPEG 2 DAN MPEG 4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Dari penjabaran di atas jelas sekali perbedaannya, lihat tulisan yang bergaris miring. Untuk lebih jelasnya, berikut secara kasat mata dapat kita lihat dari receiver adalah sebagai berikut:

Receiver Mpeg2 gambar kurang bagus, agak blur dan terkesan biasa saja, kalau kita lihat di televisi yang pake LED jelas sekali kelihatan gambarnya sangat jelek. tetapi kalau dilihat dengan menggunakan tv tabung, perbedaan tersebut tidak akan terasa sebab tv jenis ini hanya meggunakan resolusi kecil sebagai penampil gambarnya.

Seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian, sekarang ini sudah banyak stasiun televisi yang menggunakan format video mpeg4, seperti contoh untuk siaran televisi di Indonesia adalah: SCTV, Indosiar, Indonesia Network, Skynindo, O Channel. Sedangkan yang masih menggunakan mpeg2 tetap saja masih banyak.

Kesimpulannya, bila anda belum dan ingin membeli peralatan parabola sebaiknya pilih receiver mpeg4, memang dari segi harga hampir 2 kali lipat harga receiver mpeg2 tetapi ke depannya anda akan diuntungkan karena nggak perlu upgrade lagi dengan peralatan baru.

Dengan receiver support mpeg4 maka siaran mpeg2 pasti akan nyantol sedangkan receiver mpeg2 sampai gosong juga nggak akan bisa dapat siaran channel dengan format video mpeg4.

perbedaan Receiver MPEG2 dan MPEG4, berikut adalah perbedaannya :

Ø  Receiver MPEG2 :

  1. Hanya dapat menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2 (seperti Global TV, Trans TV, Trans 7,dll).
  2. Tidak bisa menangkap dan menayangkan Channel dengan fotmar video MPEG4 (seperti Kompas TV, KBS World, dll).
  3. Biasanya belum support HDMI.
  4. Tidak mudah hang/co.id.
  5. Tunner lebih peka dari MPEG4 (jadi kalau mau Tracking lebih baik menggunakan receiver MPEG2 saja).
  6. Harga bersahabat.
  7. Ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Ø  Receiver MPEG4 :

  1. Dapan menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG4 sekaligus dapat juga menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2.
  2. Kualitas video lebih baik dari MPEG2.
  3. Sudah mendukung HDMI.
  4. Biasanya mudah hang/co.id.
  5. Tunner agak kurang peka dibanding receiver MPEG2.
  6. Harga biasanya agak jauh dari receiver MPEG2.
  7. Ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Sumber referensi dalam penyusunan artikel ini :

1.   http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/digital-encoder/

2)   http://en.wikipedia.org/wiki/MPEG-4

3)   http://ruhutcyber.blogspot.com/2012/10/pengertian-vga-card-on-board-dan-vga.html

4)   http://firmanleyonardiyat.blogspot.com/

5)   http://fipit-22.blogspot.com/2009/04/cd-rom-drive.html

6)   http://WAHYU_KURNIAWAN201.blogspot.com/

7)  http://www.transiskom.com/2010/10/pengertian-dan-jenis-sound-card.html

8)   http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-software-perangkat-lunak-komputer/

9)    http://imamnetwork.blogspot.com/2011/08/voip.html

10)   http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2

Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar

HARD WARE

HARD WARE

PENGERTIAN

          Hardwere atau dalam bahasa indonesia disebut perangkat Keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alatnya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau dalam bentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan

A.  Video Board / Video Graphics Array (VGA)

A.1.     Pengertian dan Jenis-jenis VGA

VGA Card adalah singkatan dari Video Graphics Accelerator yang berfungsi mengolah data graphis untuk ditampilkan pada monitor. VGA juga memiliki prossesor yang di sebut GPU (Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory. Sebagai contoh, mungkin anda pernah mengalami tampilan yang berbeda-beda pada beberapa komputer, sebut saja di komputer A hasil yang terlihat di monitor lebih jernih dan terang, tetapi sebaliknya di komputer yang lain kelihatan agak buram dan tidak terang…begitu juga dengan videonya, saat di putar di komputer A sangat jelas dan jernih dan tidak terputus-putus, tetapi di komputer lain videonya buram dan tersendat-sendat dan bahkan ada yang tidak bisa diputar sama sekali….” maka sudah dapat dipastikan bahwa hal ini dipengaruhi oleh kemampuan VGA-nya yang berbeda (salah satu faktor yang mempengaruhi).

Dan dalam pengertian lain Video Graphics Array (VGA), adalah merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Jenis memori VGA berdasarkan klasifikasi memori yang dipergunakannya, maka kartu VGA dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut :

1.      DRAM (Dynamic RAM)

Kartu VGA yang menggunakan memori DRAM adalah berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.

2.      EDO RAM

Kartu VGA yang bermemorikan EDO RAM adalah berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.

3.      VRAM (Video RAM)

Kartu VGA yang mengintegrasikan memori VRAM adalah berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.

4.      SGRAM (Synchronous Graphic RAM)

Kartu VGA yang memakai memori SGRAM adalah berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.

5.      RAMBUS

Kartu VGA dengan menggunakan memori RAMBUS jumlahnya masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game, seperti: Nintendo dan Sega), sejauh ini hanya kartu grafis produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang sudah mempergunakannya.

A.2.     Fungsi VGA

Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

B.    Sound card

B.1       Pengertian Sound Card

Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Sound Card merupakan Salah satu komponen multimedia yang tentu saja berperan adalah sound card atau kartu suara. Disebut demikian karena perangkat yang berbentuk sebuah lempengan PCB ini mampu mengolah dan menghasilkan suara. Sebuah sound card memiliki output yang harus terhubung ke spiker.

Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.

B.2      Jenis-jenis Sound Card

             Jenis Sound Card :

1)        Sound Card On Board

               Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hamper semua jenis motherboard. Jika kita hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.

2)        Sound Card PCI

               Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik, sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika kita menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat

C.                CD ROM DRIVE

C.1                  Pengertian Dan Fungsi CD-ROM DRIVE

CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.

C.2      Fungsi CD-ROM

Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.

 

C.3.        Macam-macam CD-ROM DRVE

CD-ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:

1.      CD ROM DRIVE R ( read )

CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.

2.      CD ROM DRIVE RW

CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya

C.4.           Komponen pada CD-ROM DRIVE

Komponen pada cd-rom drive adalah:

a.       laser diode adalah emits rendah tingkat balok yang menuju pantulan cermin.

b.      servo motor diaktifkan oleh microprocessor ke trek pada disk.. Hal ini dilakukan dengan memindahkan gerakan ke cermin.

c.       Beam splitter bagian yang mengirim kembali sinar laser ke depan fokus lensa.

d.      Photodetector bagian yang mengubah cahaya menjadi sinyal pulsa

e.       Microprocessor bagian yang membaca sandi sinyal pulsa dan mengirimkannya ke komputer melalui kabel data dan control

D.               Scanner

D.1            Pengertian Scanner

Kata lain dari scanner adalah pemindai dari kata pindai. Yang mana pindai adalah melihat dengan teliti dan seksama, dan pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama.

Scanner adalah alat yang dapat digunakan untuk mengimport gambar kedalam computer. Cara kerja dari scanner secara umum dapat dijelaskan sbb:

1.      Gambar diletakkan pada posisi yang telah ditentukan pada mesin scanner.

2.      Kemudian mesin scanner akan menyinari dan merekam gambar kemesin computer.

D.2               jenis-jenis scanner :

1.      Hand Held Scanner

Scanner jenis ini harganya paling murah dan paling sederhana bentuknya disbanding scanner jenis lain. Scanner jenis ini umumnya hanya untuk men-scan sesuatu yang bersifat/berbentuk teks karena kualitasnya yang kurang baik untuk aplikasi computer garafik.

Cara kerja scanner ini adalah dengan cara menempelkan optikal scanner kepermukaan objek yang akan direkam, sehingga seluruh permukaan objek tersebut direkam.

2.      Sheetfed scanner

Cara kerja scanner jenis ini adalah dengan menyelipkan objek yang akan discan kerongga tipis yang telah disediakan, kemudian objek tersebut akan ditarik ke dalam dan akan dikeluarkan pada rongga lain dan pada saat bersamaan objek tersebut akan muncul dilayar monitor anda.

Kelemahan scanner ini adalah objek yang bias discanner hanyalah objek dengan ketebalan media yang tebalnya dapat menyelip dirongga telah disediakan.

3.      Flat Fed Scanner

Scanner pada jenis ini lebih banyak digunakan oleh pemakai computer grafik karena hasil yang diperoleh dari penggunaan jenis ini lebih banyak. Hal ini disebabkan oleh peningkatan kualitas CCD (Change Couple Device) yang digunakan.

4.      Slide Scanner

Scanner jenis ini digunakan untuk menscan dari sebuah klise foto dan akan di print menjadi sebuah foto yang mempunyai ukuran.

Scanner didalam bidang ketehnikan adalah istilah untuk alat yang mampun membaca bentuk/sifat fisika suatu benda. Misalnya bentuk 2 Dimensi benda, kemudian bentuk 3 Dimensi benda, suhu suatu wilayah daratan, kondisi otak manusia, suhu tubuh manusia dsb. Contohnya dibidang kedokteran dikenal dengan alat CT-Scan (komputed tomografi scan) USG, Ronsen. Alat yang dapat menghasilkan gambar 2 atau 3 dimensi dari keadaan bagian dalam tubuh pasien.

Penggunaan scanner untuk keperluan pribadi adalah sebagai penyimpan gambar, baik itu foto, surat-surat penting (ijazah/berita dari Koran) dalam bentukfile digital.

D.3.            Resolusi Scanning

Resolusi standard yang dapat diketahui dengan cara sbb:

1.      Ukur luas gambar yang akan di scan.

2.      Ukur besar gambar output (rancang ukuran luas gambar yang akan dicetak).

3.      Hitung perbandingan ukuran gambar yang akan discan dan hasil cetak.

4.      Kalikan perbandingan tersebut dengan dua selanjutnya.

5.      Kalikan dengan raster yang akan digunakan.

D.4.           Luas Bidang Scanning

Semakin luas bidang yang akan anda scan akan semakin besar pula resolusi yang diperlukan dan akan semakin besar pula ukuran file tsb. Oleh karena itu sebaiknya pada saat scanning atur luas bidang sesuai kebutuhan dan kemampuan karena semakin besar luas bidang yang akan di scan semakin banyak pula RAM yang dipakai yang akan mempengaruhi kecepatan scanning. perbedaan antara scanning dan scanner.

a.       Scanning : untuk men-scan data atau mengcopy data.

b.      Scanner : alat untuk menyimpan gambar dalam computer.

Cara kerja scanner :

1)      Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.

2)      Sebelum gambar dipindai, computer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akn maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.

3)      Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.

4)      Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.

5)      Cahaya pantulan tersebut akhirnya akn sampai kesensor CCD.

6)      Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.

7)      Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital).

8)      Sinyal digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

 

Sumber referensi dalam penyusunan artikel ini :

1)    http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/

2)     http://ganeshara09.wordpress.com/2012/11/01/pengertian-fungsi-dan-bagian-vga-video-graphics-accelerator/

3)     http://ruhutcyber.blogspot.com/2012/10/pengertian-vga-card-on-board-dan-vga.html

4)      http://www.transiskom.com/2010/10/pengertian-dan-jenis-sound-card.html

5)      http://fipit-22.blogspot.com/2009/04/cd-rom-drive.html

6)      http://habi-pret.blogspot.com/2009/08/fungsi-cd-rom.html

7)      http://irmaanggraini5.blogspot.com/2012/09/fungsi-cd-rom.html

8)      http://ganeshara09.wordpress.com/2012/11/01/pengertian-fungsi-dan-bagian-vga-video-graphics-accelerator/

9)     http://fungsi.info/pengertian-cd-atau-dvd-rom-dan-fungsinya/10)  http://id.wikipedia.org/wiki/VGA

10)      .  http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2

Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar

INTERNET BASED

PENDAHULUAN

Penggunaan media dalam suatu proses pengajaran tentu saja akan menimbulkan proses belajar mengajar yang tidak sama dengan proses pengajaran dengan sistem tatap muka. Terdapat perbedaan dalam proses pembelajaran menggunakan media tersebut, sehingga secara teknis mungkin akan ditemui banyak tantangan.

Didalam uraian berikut akan dipaparkan konsep web based learning atau internet based learning atau yang dikenal dengan e-learning

Strategi pembelajaran

 

Sistem pendidikan ditantang dengan memberikan kesempatan pendidikan meningkat, dalam konteks perubahan teknologi yang cepat dan pergeseran kondisi pasar, tanpa budgest meningkat. Banyak lembaga pendidikan yang menjawab tantangan ini dengan mengembangkan program-program pendidikan jarak jauh.

 

Pendidikan jarak jauh terjadi ketika seorang guru dan siswa dipisahkan oleh jarak fisik, dan teknologi, yaitu, suara, data, dan cetak, sering dalam konser dengan wajah-toface komunikasi, digunakan untuk menjembatani kesenjangan instruksional. Jenis program dapat memberikan orang dewasa dengan kesempatan kedua di pendidikan tinggi, menjangkau mereka dirugikan oleh keterbatasan waktu, jarak atau cacat fisik, dan memperbarui basis pengetahuan pekerja di tempat kerja mereka.

 

Penelitian membandingkan pendidikan jarak jauh dengan tradisional face-toface instruksi menunjukkan bahwa mengajar dan belajar di kejauhan dapat seefektif instruksi tradisional, ketika metode dan teknologi yang digunakan adalah sesuai dengan tugas pembelajaran, ada siswa-siswa untuk interaksi, dan ketika ada adalah tepat waktu guru-umpan balik kepada siswa.
Berbagai macam pilihan teknologi yang tersedia untuk para pendidik jarak. Mereka jatuh ke

dalam empat kategori utama:
i) Suara: alat audio instruksional meliputi teknologi interaktif telepon, audioconferencing, dan radio gelombang pendek. Pasif (yaitu, satu arah) alat audio termasuk kaset dan radio.
ii) Video: alat video instruksional termasuk gambar diam seperti slide, pra-diproduksi gambar bergerak (misalnya, film, rekaman video), dan real-time gambar bergerak dikombinasikan dengan audioconferencing (satu arah video dengan audio dua arah).
iii) Data: Komputer mengirim dan menerima informasi secara elektronik. Untuk alasan ini, istilah “data” digunakan untuk menggambarkan kategori yang luas dari media pembelajaran. Aplikasi komputer untuk pendidikan jarak jauh yang bervariasi dan mencakup:
a) Komputer-dibantu instruksi (CAI): Menggunakan komputer sebagai mesin mengajar mandiri untuk menyajikan pelajaran individu.
b) Komputer-dikelola instruksi (CMI): Menggunakan komputer untuk mengatur catatan mahasiswa instruksi dan melacak dan kemajuan. Instruksi itu sendiri tidak perlu disampaikan melalui komputer, meskipun CAI sering dikombinasikan dengan CMI.
c) Computer-mediated pendidikan (CME): Menjelaskan aplikasi komputer yang memfasilitasi pengiriman instruksi. Contohnya termasuk surat elektronik, faks, real-time komputer conferencing, dan aplikasi World Wide Web.
iv) Print: Mencetak merupakan elemen dasar dari program pendidikan jarak jauh dan dasar dari mana semua sistem pengiriman lainnya telah berevolusi. Format cetak Berbagai tersedia termasuk: buku pelajaran, panduan belajar, workbook, silabus saja, dan studi kasus.

 

Dibawah ini akan dijelaskan sistem yang terkait dalam internet based :

  1. 1.      Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
  2. 2.      Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.

Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning. Penulis mencoba menguraikan sedikit perbedaan yang tampak pada ketiga istilah tersebut.

  1. E- learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
  1. Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya Internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis Internet.
  2. Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

 

 

REFERENSI :

  1. http://blog.um.ac.id/blognyalella/2011/12/07/pengertian-dan-konsep-web-based-learning/
  2. 2.      iscience.deusto.es/wp-content/…/ulf27.pdf
  3. Threatpost (blog)
  4. http://ferdianchaem.blogspot.com/
  5. KOMPAS.com
  6. merdeka.com
  7. Inilah.com
  8. Wall Street Journa
  9. Huffington Post
  10. Republika Online

 

Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar

KONSEP DASAR MULTIMEDIA

Pendahuluan Multimedia :

 

Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.

Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.

 

Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata, yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi kepada orang lain. Sehingga dapat diperoleh makna multimedia yaitu, penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam media untuk menyampaikan suatu informasi kepada orang lain.

 

Komponen multimedia

Adapun terdapat komponen-komponen Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program multimedia komputer antara lain :

Text

Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Jenis media text :

1.Plain Text

Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.

  1. Rich Format Text

Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.

  1. Hyper Text

Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:

– bersifat linking

dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain

-non linear

kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.

 

Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:

  1.                                                               i.      HTML

Hyper text markup language, kegunaannya:

  1. control tampilan web
  2. mendukung link
  3. mampu menambah object
  4.                                                             ii.      XML

extensible markup language, kegunaannya:

  1. sederhana dan terstruktur
  2. cepat dan portable
  3. mudah di-maintenance
  4. Gambar (graphics)

Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.

    1. vector

Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).

    1. bitmap

Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar

 

Secara garis besar dan referensi Konsep dasar multimedia terdiri atas video dan audio, yang akan dijelaskan dalam penulisan dibawah ini :

 

Audio berarti “suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu fisika, suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai energi akustik. Secara khusus, mengacu pada rentang frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to 20kHz. Frekuensi 20Hz merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa dengar, dan 20kHz merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga berarti system system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi , amplifier dan lain2.

 

Format Audio :

AAC = Advance audio codec

MP3

WMA = Windows Media Audio

Ogg

Real-audio

Wav

 

Pada proses transmisi data audio terjadi 2 system yaitu encoder dan decode, encoder dimana sebelum dikirm suatu audio itu di compress dan decoder itu dimana suatu audio setelah diterima di tampilkan ke computer dengan file asli tanpa komress

 

Video : Merupakan sekumpulan gambar Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara berurutan sehingga bias kelihatan seperti berjalan, kualitas video diukur dari FPS atau frame per second, dimana 60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar dalam 1 sec, Semakin besar ukuran fps suatu video semakin bagus dan halus video itu bergerak.

 

Format video

Analog => NTSC dan PAL

Digital => Mpg, Mp4, Mkv, Avi, WMV dll

 

Referensi :

  1.      http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
  2.       http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
  3.       http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
  4.      library.binus.ac.id/eColls/eThesis/…/LBM@006-331-Bab%202.pdf
  5.       eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
  6.    staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
  7.     http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
  8.    staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
  9.    aderahman03.blogspot.com/2013/03/konsepdasarmultimedia.html
  10.   melviniszm.wordpress.com/…/konsepdasarmultimedia-audio-dan-vi…
Dipublikasi di Multimedia | Meninggalkan komentar